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关于DOOM3的三个预言
类型:专栏 作者:DEBUG 日期:2004-8-17 19:06:15 来自:



结要:……



       前不久,也许是今年最受关注的游戏——DOOM3经历了长期跳票终于上市,这时候我不仅想起了一年以前的、三个今天已经成为现实的预言——
       两个预言是笔者本人作出的,在一年半以前,DOOM3内部测试版泄露后,笔者在本刊的兄弟刊物《电脑高手》上所写的文章中断言,当DOOM3正式推出后,当时的主流配置——P4 2.0G+512MB DDR266+GeForce4Ti4200将会是可以玩DOOM3的最低水平。
       而笔者所作的另一个预言,则是——当时的最高端配置:P4 3.2G+512MB双通道DDR333+GeForce5800U在DOOM3推出时将沦为中级产品并将完全可以在默认设置下流畅的玩DOOM3。
       很好很好,这两个预言都完美地实现了。
       而另一个完美实现的预言,则令人多少有些哭笑不得。那是约翰◎卡马克本人的预言——
       “我目前主要做的工作,是让nVIDIA下一代的顶级显卡,能够跑得动我的引擎设计。”
       这个预言也令所有人痛苦的实现了——DOOM3的顶级画质设置,就算是目前的顶级电脑配置加上令这个世界上绝大多数人可望不可及的GeForce6800U,也只能跑得勉勉强强。
       DOOM3的评测,目前已经在国内很多网站推出了,不过其中大部分都是“有测无评”,只不过是成百上千个数据的堆砌。事实上,以ID在游戏界的地位、DOOM3的受关注程度、DOOM系列对于游戏和显卡发展的影响,DOOM3的设计思想必将深远的影响着未来若干年的游戏竞技及显卡技术的发展方向。
       既然没有人愿意作这件事,那么就让我们继续一年半以前的话题吧!
       首先,我们要说的是DOOM3的硬件需求。
       从当初的泄露版,我们其实就已经隐隐约约的感到了这一点,而正式版则证实了隐隐约约的猜想——DOOM3的设计延续了ID的一贯思想,它的几何模型实际上非常简单,而依靠巨大的纹理和复杂的渲染处理来保证游戏的画质。从DOOM3的最低设置可以看出来,关掉的大都是纹理和渲染选项,但关掉这些项目之后,连非常低速的CPU和显卡也能跑得动,只是此时的画质降到了只比Quake3强点有限的水平。
       这样的设计,使得DOOM3成为一个非常精炼而灵活的引擎,由于它的几何模型并不复杂,所以DOOM3对于显卡的几何处理能力要求并不太高,而在分辨率不太高的情况下,对CPU性能的需求也有限。这和FRYCRY这样的庞大低效的怪物引擎有质的区别(FRYCRY是个好游戏,但作为引擎并不算成功,一个好的游戏引擎应该给予游戏设计师最大的自由度与可行性,而不是用图像显示将系统资源占尽)。
       但是,DOOM3的这种设计方式对于内存和显卡的渲染引擎的能力要求极高,简单的几何引擎必然需要复杂的纹理和众多的后期渲染来弥补,特别是DOOM3中对于实时光源的使用达到了前所未有的程度,这些要求特别对于内存具有巨大的需求。
       我们相当肯定的觉得,当年DOOM3泄露造成ID与ATI关系恶化后,ID一定向nVIDIA提供了一些DOOM3研发方向的内部资料。这不仅是因为nVIDIA显卡在测试中的表现明显较ATI为好,更是因为怎么看GeForce6800都像是一款转为DOOM3设计的显卡。
       这是因为GeForce6800是历史上第一款独立无二的怪物——渲染引擎的速度要比几何引擎来得更快,这在6800的高分辨率演示中能够非常明显的看出来。这样的设计并不合显卡的历史设计常规,但是非常适合DOOM3这样的游戏。
       所以,对于DOOM3来说,如果你不想用太高的分辨率,那么CPU的速度并不会太重要。而如果只是要能玩,那么一个已经“过时”的显卡都可以满足DOOM3的流畅需求。但如果要看画质,那么高速的显卡,特别是nVIDIA的显卡,越快越好。
       而对于任何人,大容量内存都是必不可少的。
       其次,我们来说说游戏本身。
       抛开上面已经说过的图像引擎,DOOM3的物理引擎比当初所见的更为优秀,但比泄露版进行了简化。相对于“半条命II”的“布娃娃”引擎,DOOM3的引擎在表现物体的受力运动、特别是重力运动时非常出色,而在表现物体的内在破坏时则显得颇为夸张和“偷懒”(泄露版里尸体还会留在地上,而正式版则会被“打爆”,血迹也会慢慢消失),但是考虑到DOOM3的纹理和渲染已经十分复杂,如果再加大几何引擎的负担,那么DOOM3真就要变成“nVIDIA的下一代显卡”跑不动的游戏了(泄露版里由于尸体会留在原地,当反复在一个地方消灭敌人后,游戏会迅速变成“幻灯片”)。
       而DOOM3的AI引擎,很遗憾,AI看来将变成ID心中永远的痛,虽然ID许诺的诸如“游戏中的敌人听到枪声会聚拢过来”都有所体现,但也依然是传统的“触发-执行”设计而已。算不上糟,也不能说多么好。
       从DOOM3的整体游戏性上看,它和Quake3这样的游戏有非常大的区别,首先说,DOOM3的连线场景开放性要低很多,狭窄的场景也就使得DOOM3难以发展Quake3复杂的跳跃动作,而DOOM3的武器设计上也缺乏狙击类武器的设置。当然,一切还需要玩家们的继续研究,但是从DOOM3的基础设置来看,DOOM3如果成为标准的FPS竞技游戏,将使得主流的游戏竞技技术发生新的变化。
       无论如何,DOOM3是一个伟大的游戏,为那些为“下一代的电脑”制作游戏的家伙们欢呼吧!

 
   
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